Contoh Proposal 3
Judul: Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas X SMAN XX.
A. Latar Belakang Masalah
SCROLL TO CONTINUE WITH CONTENT
Keberadaan game online memang mulai memengaruhi aktivitas keseharian kalangan remaja usia sekolah. Kondisi ini dapat dibuktikan dengan kecenderungan para remaja khususnya yang berada pada jenjang Sekolah Menengah Atas (SMA) banyak menghabiskan waktunya untuk bermain game online.
Fakta ini jelas memprihatinkan, sebab remaja usia sekolah seperti mereka seharusnya banyak menghabiskan waktunya untuk aktivitas yang positif. Dalam perspektif sosiologi, seseorang yang menjadikan game online sebagai prioritas cenderung akan berkembang menjadi pribadi egosentris dan individualis.
Kedua sifat tersebut sangat berbahaya bagi perkembangan individu yang bersangkutan ke depannya. Berdasarkan hasil observasi pra penelitian yang dilakukan peneliti pada 1-3 Mei 2017 di kelas X A-C SMA N XX ditemukan beberapa permasalahan. Pertama, 55 persen siswa kelas X A-C SMA N XX menghabiskan waktunya untuk bermain game online.
Persentase tersebut diperoleh melalui pengumpulan data dengan menggunakan instrumen berupa angket. Kedua, prestasi belajar siswa kelas X A-C SMA N XX masih tergolong dalam kategori rendah di mana sebagian besar siswa masih belum mencapai kriteria ketuntasan minimal dalam mata pelajaran wajib.
Kedua permasalahan tersebut tentu dapat menghambat pencapaian tujuan kognitif, afektif dan psikomotorik dari pembelajaran. Oleh karena itu, perlu sekiranya diadakan penelitian dengan judul "Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas X SMA N XX".
B. Pembatasan Masalah
- Tingginya intensitas bermain game online yang dilakukan oleh siswa kelas X A-C SMA N XX.
- Rendahnya prestasi belajar sebagian besar siswa kelas X A-C SMA N XX.
C. Rumusan Masalah
Adakah pengaruh aktivitas bermain game online terhadap prestasi belajar siswa kelas X SMA N XX?
D. Kajian Teori
Berdasarkan permasalahan yang dipilih maka dalam proposal penelitian ini perlu dicantumkan dua teori yaitu mengenai prestasi belajar dan game online. Kajian teori mengenai prestasi belajar terdiri dari pengertian, ciri-ciri, faktor yang memengaruhi dan upaya untuk meningkatkannya. Sementara itu, kajian teori mengenai game online meliputi pengertian, jenis, dan dampaknya.
E. Hipotesis
Terdapat pengaruh positif dan signifikan antara variabel aktivitas bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas X A-C SMA N XX.
F. Desain Penelitian
Penelitian ini berdesain ex-post facto, di mana peneliti berusaha untuk meneliti sesuatu fakta yang telah terjadi di lapangan. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif sehingga menghasilkan data berupa kumpulan angka.
G. Populasi dan Sampel
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X A-C SMA N XX yang berjumlah 180 orang.
Sampel dalam penelitian ini akan mengambil masing-masing 30 orang dari setiap kelas untuk dijadikan sebagai subjek. Pengambilan siswa tersebut dilakukan dengan menggunakan teknik simple random sampling, di mana responden dipilih oleh peneliti secara acak.
H. Instrumen Pengumpulan Data
Peneliti akan melakukan pengumpulan data dari responden dengan menggunakan instrumen berupa angket tertutup. Dalam angket ini telah disusun berbagai pertanyaan mengenai variabel yang diteliti, yaitu aktivitas bermain game online dan motivasi belajar.
I. Validitas Data
Pengujian data hasil penelitian ini menggunakan empat validitas yaitu isi (content), konstruk (construct), konkuren (Concurrent), dan prediksi (predictive). Alat ukur yang akan digunakan oleh peneliti untuk menguji validitas data penelitian adalah Product Moment dari Karl Pearson.
Contoh Proposal #4
Judul: Faktor-faktor yang Mempengaruhi Gaya Hidup Sehat
A. Latar Belakang
Gaya hidup sehat merupakan aspek penting dalam menjaga kesejahteraan fisik dan mental individu. Namun, observasi menunjukkan bahwa sebagian besar masyarakat memiliki tingkat kesehatan yang kurang optimal. Oleh karena itu, perlu dilakukan penelitian untuk memahami faktor-faktor yang mempengaruhi gaya hidup sehat.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut, penelitian ini akan mengajukan beberapa rumusan masalah sebagai berikut:
- Bagaimana persepsi masyarakat terhadap gaya hidup sehat?
- Apa saja faktor-faktor yang memengaruhi individu dalam menjalani gaya hidup sehat?
- Bagaimana hubungan antara pengetahuan tentang kesehatan dan implementasinya dalam gaya hidup sehat?
C. Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk:
- Menganalisis persepsi masyarakat terhadap gaya hidup sehat.
- Mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi individu dalam menjalani gaya hidup sehat.
- Menilai hubungan antara pengetahuan tentang kesehatan dan implementasinya dalam gaya hidup sehat.
D. Hipotesis
Berdasarkan latar belakang dan tujuan penelitian, hipotesis yang diajukan adalah:
- Persepsi positif terhadap gaya hidup sehat akan meningkatkan kecenderungan individu untuk mengadopsi gaya hidup tersebut.
- Pengetahuan yang baik tentang kesehatan akan berhubungan positif dengan implementasi gaya hidup sehat.
E. Kegunaan Penelitian
Manfaat dari penelitian ini melibatkan:
- Memberikan pemahaman yang lebih baik tentang faktor-faktor yang mempengaruhi gaya hidup sehat.
- Menyediakan dasar bagi pengembangan program-program promosi kesehatan yang lebih efektif.
- Memberikan panduan bagi individu, keluarga, dan masyarakat dalam meningkatkan gaya hidup sehat.
F. Ruang Lingkup Penelitian
Penelitian ini akan difokuskan pada masyarakat umum dengan variasi usia, pendidikan, dan latar belakang sosial. Pengumpulan data akan dilakukan melalui survei dan wawancara di beberapa wilayah yang representatif.
G. Metode Penelitian
- Pendekatan Penelitian: Penelitian ini akan menggunakan pendekatan kuantitatif untuk mengumpulkan data secara sistematis.
- Tempat dan Waktu Penelitian: Pengumpulan data akan dilakukan di berbagai wilayah pada periode waktu enam bulan.
- Desain Penelitian: Desain penelitian yang digunakan adalah deskriptif korelasional untuk melihat hubungan antara variabel-variabel yang diteliti.
- Populasi dan Sampel: Populasi penelitian ini adalah masyarakat umum di wilayah terpilih, dan sampel akan dipilih secara acak dari berbagai kelompok usia dan latar belakang.
- Teknik Pengumpulan Data: Survei melalui kuesioner dan wawancara akan digunakan sebagai teknik pengumpulan data.
- Teknik Analisis Data: Analisis statistik seperti regresi dan korelasi akan digunakan untuk menganalisis hubungan antar variabel.
H. Landasan Teori
Penelitian ini akan merujuk pada teori-teori yang relevan tentang perilaku kesehatan, teori motivasi, dan teori perubahan perilaku untuk mendukung kerangka kerja analisis.
I. Tinjauan Pustaka
Penelitian ini akan merujuk pada karya-karya terdahulu yang mengkaji faktor-faktor yang mempengaruhi gaya hidup sehat dan hubungan antara pengetahuan kesehatan dengan perilaku kesehatan.
J. Daftar Pustaka
- Green, L. W., & Kreuter, M. W. (2005). Health Program Planning: An Educational and Ecological Approach.
- Glanz, K., Rimer, B. K., & Viswanath, K. (Eds.). (2008). Health Behavior and Health Education: Theory, Research, and Practice.
Semoga artikel ini dapat memberikan pemahaman tentang metode penelitian kuantitatif. Semoga membantu ya.
(pal/pal)