Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi merilis fitur augmented reality Rumah Belajar. Peluncuran fitur lingkungan virtual pada video-video belajar ini bertepatan dengan 10 tahun Rumah Belajar Kemdikbud, Kamis (15/7/2021).
Fitur augmented reality bisa didapatkan di laman Rumah Belajar Kemdikbudristek secara gratis di https://belajar.kemdikbud.go.id/ .
Baca juga: SMA Tertua di Indonesia, Ada di Kota Mana? |
Plt Kepala Pusat Data dan Teknologi Informasi Kemendikbudristek M. Hasan Chabibie mengatakan, konten berbasis augmented reality ini memungkinkan siswa atau pengguna seakan-akan melihat secara langsung benda atau makhluk hidup serta lingkungan secara 3D (tiga dimensi) yang disajikan di video pembelajaran.
SCROLL TO CONTINUE WITH CONTENT
"Konten ini akan dikembangkan sesuai perkembangan teknologi. Tentu, pembuatannya memerhatikan behaviour pengguna, yaitu kondisi psikologis peserta didik kita. Ini yang coba kita hadirkan di 2021," kata Hasan dalam webinar 10 Tahun Rumah Belajar: Kiprah Rumah Belajar Menyukseskan Merdeka Belajar di kanal YouTube Rumah Belajar Kemdikbud, Kamis (15/7/2021).
Hasan mengatakan, Pusdatin Kemendikbudristek tengah memperbanyak topik untuk konten pembelajaran berbasis augmented reality. Ia mengatakan, pengembangan konten pembelajaran ini ke depannya akan bekerja sama dengan Direktorat Jenderal Pendidikan Vokasi Kemendikbudristek.
"Ini sebelumnya bukan teknologi baru tetap belum banyak. Pusdatin kini sedang memperbanyak topik dan konten pembelajaran berbasis augmented reality. Bersama teman-teman di vokasi nanti kita bisa bekerjasama secara sistematis dan lebih luas topiknya untuk menghadirkan konten berbasis augmented reality," kata Hasan.
Direktur Jenderal Pendidikan Vokasi Wikan Sakarinto mengatakan, salah satu perguruan tinggi vokasi yang telah membuat konten augmented reality yaitu Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS Surabaya) dengan konten pembelajaran augmented reality untuk tenaga medis.
Sebagai informasi, PENS Surabaya memiliki Departemen Teknologi Multimedia Kreatif dengan Prodi Teknologi Game yang juga terjun dalam pembelajaran terkait augmented reality.
Wikan menjelaskan, pada mata pelajaran medis seperti pertolongan pertama sebagai tenaga medis, peserta didik yang dilengkapi perlengkapan augmented reality (AR) akan dihadapkan pada lingkungan virtual. Lingkungan virtual ini, lanjutnya, memperlihatkan korban virtual, area untuk bergerak, dan tuntunan berdasarkan materi yang diinput.
"Sehingga (konten ini) efisien dalam tenaga (pembelajaran). Kendati pemebalajaran ideal harus ada pembelajaran fisik, kita bisa tingkatkan efisiensinya (dengan konten ini)," kata Wikan pada acara yang sama.
Wikan menambahkan, konten pembelajaran berbasis augmented reality salah satunya juga sudah diterapkan di materi pembelajaran pengelasan di Politeknik Negeri Madura. Ia mengatakan, penerapan augmented reality pada pembelajaran di pandemi Covid-19 salah satunya dapat digunakan yaitu pada pembelajaran mata pelajaran praktik seperti mata pelajaran pengelasan tersebut.
Ia mencontohkan, pada praktik pengelasan logam, adanya aplikasi pengelasan logam berbasis augmented reality membuat mahasiswa tidak harus memegang mesin las, tidak harus mengelas logam secara fisik yang ada di depannya, tidak harus merrasakan panas yang ada di depannya, dan tidak harus merasakan situasi bengkel sesungguhnya.
Di sisi lain, lanjutnya, konten pembelajaran berbasis augmented reality tetap memungkinkan mahasiswa belajar jarak jauh dengan aplikasi pengelasan yang mirip dengan pengelasan langsung di bengkel.
"Termasuk merasakan impuls balik dan getaran pada tangan ketika memegang peralatan. Selesai pengelasan, ada evaluasi dan umpan balik untuk pelajar tentang kualitas belajarnya. Di samping itu, (kelebihannya) lebih murah karena tidak harus menyiapkan mesin pengelasan dan besi real. Biayanya juga jadi lebih tidak tinggi karena mesinnya tidak harus dipasang ke listrik," kata Wikan.
Ia menggarisbawahi, efektivitas yang tinggi pada penggunaan konten pembelajaran berbasis augmented reality di antara juga karena seiring tumbuhnya habit belajar pada peserta didik. Untuk mendukung kebiasaan belajar peserta didik, lanjutnya, perlu kreativitas lebih lanjut dalam mengembangkan konten.
"Mengembangkan konten ini tidak mudah karena ada programming-nya, ada storyline yang menarik, ada multimedia, ada animasi, ada modelling yang menarik, ada artificial intelligence, ada big data yang dimasukkan ke dalam konten pembelajaran tersebut. Ini tantangan. Ketika ekosistemnya lebih banyak, anak-anak (peserta didik) akan makin tertantang mengembangkan konten pembelajaran berbasis augmented reality ini," kata Wikan.
Di samping fitur augmented reality, fitur Rumah Belajar saat itu yaitu Sumber Belajar, Kelas Digital, Bank Soal, Lab Maya, Buku Sekolah Elektronik, Peta Budaya, Wahana Jelajah Angkasa, dan Karya Bahasa dan Sastra
"Kami juga mengembangkan Edugame di mana adik-adik bisa belajar mandiri sambil bermain dengan konten-konten edukatif yang kita sajikan," kata Hasan.
(pal/pal)