Pemerintah Provinsi Jawa Barat melalui Dinas Pariwisata dan Kebudayaan (Disparbud) menggelar konferensi dan pameran (COFEX). Acara ini merupakan satu dari sekian rangkaian acara West Java Festival (WJF) dan Connecti:City serta menjadi perwujudan kampanye Bangga Buatan Indonesia (BBI).
Selama empat hari yakni pada 21-24 Agustus 2024, ada lima studio game, lima animasi studio, dan lima startup yang tersebar di seluruh Jawa Barat tampil di Gedung Sate. Kepala Disparbud Jabar, Benny Bachtiar mengatakan konferensi dan pameran ini untuk mengenalkan produk-produk kreatif gim, aplikasi, dan animasi keren karya anak bangsa.
"COFEX ini merupakan rangkaian WJF dan Connecti:City yang menyediakan forum seminar serta matchmaking antara industri dan pelaku ekonomi kreatif untuk mendukung pertumbuhan daya saing produk dalam negeri. Ajang ini juga menjadi sarana mempromosikan inovasi dan kreativitas produk-produk lokal, khususnya di subsektor animasi, gim, dan aplikasi," kata Benny, Rabu (21/8/2024).
SCROLL TO CONTINUE WITH CONTENT
Ia menuturkan, pameran tersebut dilaksanakan untuk mendukung percepatan pengembangan gim nasional sesuai dengan amanat Peraturan Presiden Nomor 19 Tahun 2024 tentang Percepatan Pengembangan Industri Gim Nasional. Hal ini juga tentu meningkatkan kemitraan para pelaku ekonomi kreatif dengan dunia industri.
Konsep COFEX dibagi menjadi tiga sesi yaitu seminar dan diskusi panel, pameran dan demonstrasi, serta matchmaking dan networking. Pada penyelenggaraan pameran turut diperkenalkan gamifikasi dalam membantu efektivitas dan efisiensi proses bisnis perusahaan kepada pelaku industri besar.
Harapannya, kata Benny, program ini dapat memfasilitasi business matching dan networking antara aplikasi, gim, dan animasi dengan para pelaku industri besar "Ini merupakan langkah strategis dalam menjawab tantangan ketenagakerjaan dan perekonomian di Jawa Barat. Selain itu juga mempersiapkan SDM dan kelembagaan yang lebih siap menghadapi masa depan," sambung Benny.
Dalam agenda konferensi pada hari ini, terdapat tiga pemateri dari tiga sektor yakni aplikasi, gim, dan animasi. Ketiganya ialah tiga pelaku usaha ekonomi kreatif atau ekraf, yang membagi kunci dalam kisah suksesnya berbisnis di industri kreatif.
Pada sesi pertama ada Daryl Wilson, CEO PT Kumata Indonesia (Kumata Animation Studio) dan Ketua Umum AINAKI. Daryl ialah salah satu creator animasi alumni S1 DKV Itenas yang garapannya, Si Juki The Movie sempat meraih Piala Citra 2018 dengan kategori Film Animasi Terbaik.
Daryl menceritakan bahwa saat ini ada beberapa proyek animasi yang sudah dan sedang digarapnya. Ia mengaku berperan banyak di belakang layar untuk memikirkan ide kreatif dan pengembangan produknya.
"Di asosiasi yang saya ketuai, ada 102 studio dan perusahaan animasi dan 3.000 pekerja yang dinaungi member kami. Dalam acara ini kami ingin mengajak stakeholder, pelaku sekolah, untuk bergabung karena banyak sekali PR untuk industri kreatif bidang ini," kata Daryl mengawali.
Dalam data yang dihimpunnya pada tahun 2020, industri animasi di Jawa Barat diperkirakan ada lebih dari 100 studio animasi. Studio yang tergabung dalam asosiasinya bisa dibilang baru 1:5 dari yang ada.
Ia juga mengungkap bahwa cara kerja studio kreatif di Indonesia saling berkolaborasi atau berbagi proyek. Hal ini adalah contoh kerja positif yang membantu satu sama lain.
"Jadi ada yang ngerjain animasi, post product, dan lain-lain karena pekerjaan kita itu remote nggak papa asal kontrolnya baik. Jadi antar studio itu sudah lintas provinsi. Lalu umur studio animasi di Jabar banyak yang sudah 6-8 tahun lebih. Hal ini berarti memiliki dedikasi di bidang industri dan dapat dipercaya," sambung Daryl.
Soal keuntungan bidang industri animasi, Daryl menyinggung bahwa studio di Jawa Barat cukup menyumbang kontribusi pendapatan nasional. Pendapatan 23 studio di Jawa Barat mencapai Rp54,85 miliar dalam setahun.
"Itu sektor jasa saja, yang artinya mengikuti pesanan. Rp50 miliaran ini kalau dibanding dengan pendapatan nasional, Jabar berkontribusi 10%. Jadi harus diakui, SDM Jabar harusnya punya kontribusi banyak di bidang ekraf," tutur Daryl.
Bidang animasi, menurut Daryl, tak menuntut setiap orang harus punya basic skill yang tinggi. Bahkan ia mengatakan para pelajar SMK sangat potensial untuk mengejar kemajuan industri kreatif animasi.
Catatannya, mereka harus mampu mengerjakan proyek potensial. Kemampuan di bidang animasi bisa dijadikan alat untuk membangun brand dan usaha.
"Kita harus mampu menemukan semua potensi di bidang barang atau jasa. Tentukan dulu brand usaha kita, kalau saya pilih Kunata Studio karena supaya gampang diingat dan membedakan satu dan lainnya. Brand ini kalau nggak dibangun ya rasa kepercayaan, kualitas, valuesnya nggak bernilai di market kita," ucap Daryl.
Selain itu, brand yang dibangun harus dapat menonjolkan asal usul dan pembeda dari yang lain. Salah satu akademisi Universitas Pasundan sempat bertanya pada Daryl, soal apa yang bisa bidang akademik lakukan untuk mendukung animasi di Indonesia.
Sayangnya, menurut Daryl tugas akademisi masih cukup banyak. Padahal potensi animasi cukup menjanjikan sampai beberapa tahun ke depan. Ia pun mencoba memberikan solusi perubahan yang bisa dimulai dari kurikulum akademik.
"Animasi ini cukup pelik SDM-nya, karena kami banyak ngobrol di Dikti juga, berusaha mengubah sistem peminatan SMK dari awal. Mereka harus minat dan nanti akhirnya based kariernya juga linier. SMK itu harusnya kuat tools-nya, punya kelebihan di bidang tertentu, tapi ini kebanyakan malah diajarin semuanya seolah mereka harus jadi pencipta atau konseptor, harusnya satu keahlian aja," ucap Daryl.
"Mahasiswa harusnya yang harusnya bisa jadi creator dengan kemampuan tools, keluar malah nggak bisa aplikasi basic. Jadi ini tugas akademik, untuk bisa menajamkan dan inspire S1 bisa lulus. Level operator pun nggak papa, tapi saat memulai karir dari level entry dulu, dengan kelebihan daya pikir problem solver untuk menerjemahkan solusi," imbuhnya.
Selain itu ke depan, Daryl berharap lebih banyak lagi creator animasi yang profesional. Dalam artian, di bidang industri kita tidak bisa sepenuhnya jadi seniman yang tak berorientasi dengan uang.
"Kita kalau mau bikin produk harus tahu bahan bakunya apa, siapa pembelinya, kemasannya gimana, labelnya apa, sales dan paymentnya gimana, itu harus a-z dipikirin dulu. Sekarang bisa dibilang masih banyak yang berkarya tapi asal yang saya mau saja. Itu kan waktu, tenaga, uang jadi hilang," pesan Daryl.
15 Stand Khusus yang Memanjakan Para Peminat Gim, Aplikasi, dan Animasi
Di aula barat Gedung Sate, digunakan sebagai tempat konferensi. Sementara di aula timur, digunakan sebagai tempat belajar langsung mengenal lima studio game, lima animasi studio, dan lima startup yang tersebar di seluruh Jawa Barat.
Di bagian ujung aula timur turut diperkenalkan Game Board 'Paduka' yang bisa langsung coba dimainkan. Berikut 15 industri yang memperlihatkan produk-produk kreatifnya sampai tiga hari ke depan:
Aplikasi
1. Titik 0 - PT Titik Inovasi Teknologi
2. Pijar - PT Telkom Indonesia
3. Automa - PT Setra Solusi Automa
4. Curaweda
5. Cyber Army
Gim
1. Nightspade
2. Arsanesia
3. GINVO Studio
4. Level Up powered by Agate
5. Glory Jam
Animasi
1. Ayena Studio
2. After Lab - PT Afteelab Persisten Kreasi Indonesia
3. Aniwayang Studio
4. Bonbin Studio
5. Patopo
(aau/iqk)